Неформалы. Кто они?

ролевики играют в ролевые игры
Главная
Эмо
Панки
Готы
Скинхеды
Ролевики
Хиппи
Металлисты
Фолкеры

Ролевики

Ролевики (в ед.ч. — ролевик) — люди, играющие в некомпьютерные ролевые игры.
Как правило, когда говорят «ролевики», подразумевают людей играющих в ролевые игры живого действия, то есть кабинетные, павильонные, городские или полевые.
Так же кроме Ролевых Игр ролевики собираются на Ролевые Конвенты — кратковременные собрания, посвящённые информированию игроков об играх будущего сезона, обсуждению прошедших игр, неформальному общению. На конвентах проходят турниры по игровому фехтованию, фото и художественные выставки, концерты авторов-исполнителей игровой песни, театральные постановки, видеопоказы.
Ролевиков часто путают с реконструкторами и толкиенистами, в основном из-за похожести этих хобби.
Людей, играющих в садомазохистские ролевые игры, а также в деловые и компьютерные ролевые игры, не относят к ролевикам.

Ролевая игра — (англ. Role-playing game - RPG) — игра развлекательного или учебного назначения, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли.
Ролевая игра — это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.
Действие ролевой игры происходит в мире игры. Mир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).
Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.
В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.
В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры


Общеупотребительные термины в России.

Автовводные - текст, написанный игроком, часто по заданной схеме, описывающий в художественной форме особенности личности его персонажа.
Авторский мир - мир, придуманный авторами игры. (...и не опирающийся на литературный или исторический источник, либо значительно от источника отличающийся).
Антураж(ность) – 1. в классическом понимании - игровая материальная часть, атрибутика, задающая образ игрового мира (костюмы, декорации и т.д.). 2. вообще всё - и материальная атрибутика, и действия игроков - задающее образ игрового мира.
Армаггедон - 1. применяется обычно в значении "конец света" или "глобальный катаклизм". (Обычно как возможный финал игры). 2. (син. Финальное Рубилово) специально организованное финальное боевое столкновение при участии значительной части вооружённых персонажей. Как правило, происходит с делением на два войска и зачастую без привязки к иным событиям игры. Имеет, как правило, отрицательную коннотацию.
Белый хайратник - белая повязка, надеваемая на голову. Обычно означает, что человек, носящий данную повязку, находится вне игры.
БРИГ - Большая Ролевая ИГра. Любая игра длительностью более суток.
МИГ - Малая ИГра. Игра на максимально 2-ое суток и максимум 70-100 человек. Основное свойство - возможность построения мастерами полного "дерева" игры, т.е. всех возможных сюжетов развития.
ВИГ - она же Военная игра, Милитари. Игра, полностью ориентированная на военные взаимодействия (военная разведка, сражения, военные союзы и т.п.)
Буфетная экономика - разновидность игровой экономики, при которой единственным каналом вывода денег из игры являются "точки общепита" ("кабак"). (Ругательное выражение - подразумевает неработающий вариант такой экономики с характерным низким влиянием на игру и высокой инфляцией).
Вброс информации - ведение мастерами блока информации в игру. Обычно происходит на самой игре в целях её регулирования.
Вертикальная игра - игра на нескольких планах (вертикальных слоях), при которой игрок может перейти в другое пространство смыслов. Например, игра-вестерн на самом деле оказывается компьютерной игрой.
Вынос - штурм укрепления или уничтожение игрового боевого подразделения.
Дивный - 1. человек, слишком увлёкшийся игровым образом. 2. человек, переносящий этические моменты из жизни в игру и обратно, считающий, что этика игрока и персонажа совпадают (должны совпадать). "Я хороший, поэтому буду играть эльфа", "Керим играл назгула - наверное, он плохой", "Вася Пупкин на игре подло зарезал меня в спину, значит, он вообще нехороший человек" и пр.
Дивнюк - градация термина Дивный. Человек, поведение которого как в игре, так и за пределами игры существенно, вплоть до потери контакта с реальностью, определяется его личной ролью (квентой). В отличие от Дивных, среди которых есть великолепные игроки, способные играть другие роли, Дивнюк в любых условиях играет единственную роль или очень ограниченный набор ролей.
Дивнятник - группа либо место сбора Дивных.
Завязки - 1. связи игровых объектов между собой. Игровыми объектами могут являться игроки, команды, пласты и так далее. 2. потенциально конфликтные или сюжетообразующие факторы.
Загруз - информация, выдаваемая игроку мастером, и являющаяся для него руководством к действию, либо составляющая его восприятие игрового мира.
Законы игрового мира - законы, которым подчиняется все объекты, находящееся в игровом мире. Так, например, в мире может не действовать закон гравитационного притяжения, а действовать закон Божественной воли.
Игровуха (син. Прикид) - костюм персонажа, игровой костюм (соответствующий миру игры).
Информационка - ролевая игра, направленная в первую очередь на нахождение, интерпретацию и использование информации. Иногда применяется в значении Информационный пласт - часть игры, основанная на работе с игровыми документами.
Кабинетка(син. Павильонка) - ролевая игра живого действия, проходящая в небольшом помещении (обычно, квартире).
Капитан - 1. лидер команды. 2. организатор команды. Квента (син. Легенда) 1. легенда, предыстория персонажа в игре. 2. личная роль Дивнюка.
Клановка- невыездная игра, проводимая паралельно с Цивильной жизнью (Работой, походами в театр и кино).
Командный мастер - то же, что и Мастер на команде — мастер, курирующий игроков какой-то команды.
Кулуарка - 1. игровое убийство вне боевой ситуации. Чаще всего моделируется касанием горла игровым ножом. 2. игровой нож небольших размеров, который легко спрятать.
КОЗЛы - Компания Особо Злобных Людей - тайное наименование мастеров, данное самими игроками.
Манчкин - игрок, занимающийся в основном прокачкой способностей и уровня персонажа для достижения арифметического результата, часто ввязывающийся в несюжетные бои с любым противником (даже нейтральным персонажем) лишь ради накопления опыта.
Мастерский персонаж - персонаж, имеющий чёткие, жёсткие указания от мастеров, не имеющий (или почти не имеющий) свободы выбора цели, средств, способа реализации и поведения, вводимый в игру мастерами для каких-нибудь специальных задач. Может быть постоянным и временным.
Мастерятник - 1. место на полигоне, где размещаются мастера. 2. сбор мастеров для обсуждения текущих вопросов и разработки игры.
Мастерский произвол - действия мастера, противоречащие писаным или неписаным правилам игры. (Например, однонаправленность времени правилами обычно не декларируется, но если явно не сказано об обратном, подразумевается, и любой откат назад является грубейшим мастерским произволом. Другой классический пример — не оправданное сюжетом оживление нужного мастеру персонажа).
Масштабирование - изменение масштаба времени, расстояний, численности и т.д. (за день реального времени проходит год игрового, 20 человек - целое государство, игровая территория — целый континент, и т.п.). Чаще всего масштабирование нелинейно.
Мертвятник (син. Страна Мёртвых) - место, куда отправляется игрок по смерти персонажа.
Неигровуха - 1. действия во время игры, не имеющие отношения к игровому миру, разрушающие диегезис [Неизвестный термин] (разговоры на посторонние темы, споры о правилах и т.д.) 2. состояние, когда игра прервалась, участники выпали из игрового процесса. 3. неигровые одежда и аксессуары (Для полевой игры)
Обоюдка - ситуация, в который противники одновременно нанесли друг другу удары.
Общий сбор, парад - сбор всех игроков в начале игры. Происходит, в основном, для представления персонажей друг другу.
Партия - отряд игроков или персонажей, совместно исполняющих задания и пропорционально делящих очки опыта. Состоит, как правило, из представителей разных классов, для лучшего взаимодействия.
Первоисточник - художественное произведение (обычно литературное), из которого мастера позаимствовали существенную часть игрового мира.
Полигонная команда (син. Полигонка) - часть мастерской группы (или отдельная группа мастеров) полевой игры, ориентированная на исключительно неигровые вопросы организации игры (транспорт, связь, иное техническое обеспечение) и/или взаимодействующая с официальными властями при необходимости.
Полумастерский игрок (син. Полумастерский персонаж) - игрок, действующий в интересах мастеров. Часто может иметь и собственную роль, но в любой момент мастер может задать игроку новые цели или линию поведения.
Психоотстойник - 1. на игре - неигровое место, лицо или группа лиц, обеспечивающие психологическую помощь игрокам, оказавшихся в сложном психологическом состоянии. Требуется, как правило, Дивным и Дивнюкам. Ругательное слово для многих игровых команд. "Ах, до чего вы меня довели! Мне нужен психоотстойник!" "Наира у нас сегодня - психоотстойник для дивных" 2. вообще - набор средств, методов, мест и людей для решения психологических проблем. Имеет, как правило, иронический оттенок. "Я себя психоотстаивал кофе и женщиной". "А ту девочку я психоотстоял путём выкидывания в реку".
Стоп-тайм (син. Тайм-стоп) - временное сознательное прерывание игры, обычно мастерами, обычно для решения технических проблем. Стоп-тайм может возникать по правилам игры (легализованный стоп-тайм). Скажем, боевое магическое воздействие: звучит свисток и возникает (по правилам) 15-секундная остановка игры на объявление воздействия.
Сертификаты (син. Чип) - документ, подтверждающий наличие каких-то свойств (персонажа, предмета, любого игрового объекта). Иногда - заменяющий какие-то предметы (например: лекарства, яды). Синонимы: "Честное слово", ЧС, чеэска ("Мастер, выпиши мне чеэску на магический меч").
Словеска - настольная ролевая игра, в которой не применяются системные модели.
Снупики - 1. в исконном значении - модель коровы, состоящая из двух поленьев с ножками. Также - любая модель с/х животных как объект игровой экономики. 2. в более широком (переносном) значении - любые производственные модели, взаимодействие с которыми само по себе не доставляет интереса, но требуется по правилам игры (или любые модели рутинного производственного процесса).
Спудзука (англ. Spudgun, нем. Kartoffelkanone) - 1. собственно Картофельная пушка. Применяется в основном на техногенных играх для имитации крупнокалиберного оружия, заряжается "снарядами" - комками туалетной бумаги, обмотанными скотчем или резинкой, или "картечью" - горох между бумажными пыжами. 3. крупногабаритное и производящее громкий звук выстрела оружие, если его внешний вид недостаточно историчен для данной игры. 2. вообще - крупнокалиберное метательное орудие, в той или иной степени имитирующее старинную артиллерию или, наоборот, фантастическое оружие, даже если по конструкции оно не является Картофельной пушкой.
Цивилы (слово заимствовано из культуры Хиппи) - 1. обычные люди, не принимающие участие в ролевой игре. Нередко является ругательным выражением во внутри ролевых кругах. 2. люди, не осведомлённые о ролевых играх и ролевой тусовке.
Чип - элемент экономического моделирования, сертификат, обозначающий виртуальные или частично реальные действия.
Чиповая экономика - способ моделирования экономики, при котором основными экономическими действиями игрока являются манипуляции с чипами.
Что я вижу? - специальный неигровой вопрос игрока к игроку (или к мастерам), служащий для уточнения моделирования конкретной ситуации или для компенсации условностей игры в отношении внешнего вида персонажей и окружающего мира. 1. нормален для настольных игр. Избыток таких вопросов на Ролевой игре живого действия воспринимается как неигровуха. 2. на играх, где максимальное внимание уделяется антуражу, качеству костюмов и точности внешнего облика персонажей, является неигровухой, порой злостным нарушением Правил и Духа игры и даже может восприниматься как оскорбление. 3. ещё более отрицательная реакция на такой вопрос бывает на некоторых мистериальных играх, где сам факт появления этого вопроса воспринимается как разрушение общего сложившегося образа игры и неадекватное поведение конкретного игрока.


История возникновения ролевых игр.

1967 г. — Джефф Перрен (Jeff Perren) и Гари Гигакс (Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail
1974 г. — на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)
1977 г. — проводится игра живого действия Dagorhir
1990 г. — под Красноярском проводится первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Участвует примерно 130 человек со всего Союза.
1990 г. — в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная Страна» — клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров
1991 г. — в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.
Кроме того стоит учесть следующий исторический факт:
1683 - 1684 г. русский царь Пётр Первый организует потешные полки. По сути их учения были полноценными ролевыми играми.

Развитие ролевых игр в СССР и СНГ.

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games — означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games — ролевые игры живого действия.
В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались паралельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождаются в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и достаточно быстро приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.
Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязаная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.
Условно можно выделить следующие периоды:
1986—1989 гг. — Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.
1990—1993 гг. — Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.
1993—1996 гг. — Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее "единых" ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.
1996—2002 гг. — Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и "менеджерские" группы мастеров.
2002—2006 гг. — Совершенствуется организационная работа мастеров.Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.


Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре по поставленным целям.

Боёвка - игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.
Театралка (театральный отыгрыш) - подразумевает недвусмысленное деление присутствующих на зрителей и актёров. С достижением соответствующей атмосферы.
Экстремалка (игра на выживание) - означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно - физических.
Мистерия (мистериальная игра) - предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия
Моделирование - особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.
Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра - это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

это ссылка на информацию о сайте
В начало
Используются технологии uCoz